miércoles, 7 de octubre de 2009

Mind Crush


Tipo: Carta de Trampa Normal

Rareza: Champion Pack 8. Dark Revelation Volume 3, Soul of the duelist

Efecto:

Declara el nombre de 1 carta. Si tu oponente tiene la carta declarada en su mano o cualquier copia, la(s) descarta al cementerio. De lo contrario, tu descartas aleatoriamente 1.

Analisis:

Indiscutible en un buen side deck contra todo deck top tier le quita una carta del mano que trabajosamente obtuvo, digase Beckoning Light, Black Whirlwind, etc además de que si sabes que en un dado caso no tiene X carta en su mano, podría causarte descartarte una tu mismo ganando el efecto de un monstruo que te sirva mas en cementerio

No puedes activar Mind Crush si no tienes cartas en mano. Ambos jugadores tienen que tener por lo menos 1 en mano para poder activar Mind Crush

Rullings:

- No puedes activar Mind Crush si no tienes cartas en mano. Ambos jugadores deben tener por lo menos una carta en mano para poder activar Mind Crush.

- Declaras el nombre de la carta cuando activas Mind Crush.

- Si el oponente no tiene la mencionada carta, puedes checar su mano para confirmar.

Mención de otras reglas:

Gemini Imps: Cuando tu oponente activa Mind Crush puedes encadenar el efecto de Gemini Imps

Magical Thorn: Causara daño entre pasos en una cadena. Por ejemplo, ambos permanecen en 100 puntos, tu oponente tiene dos cartas en su mano y tu tienes activo Magical Thorn en el campo y una set Mind Crush. Es turno de tu oponente y activa Final Flame para causarte 600 puntos de daño y tu encadenas Mind Crush declarando Siniester Serpent tu sabes que la tiene en su mano después que el paso dos ( Mind Crush ) resuelve, el efecto de Magical Thorn le causara 500 de daño a tu oponente y tu ganas el duelo antes del paso uno, Final Flame, resuelve.

Tips:

- Mind Crush trabaja bien en conjuncion de otras cartas que te permitan ver la mano del oponente como son Trap Dustshoot Crush Card Virus, Deck Devastation Virus, Eradicator Epidemic Virus además de que funciona cuando conoces el hecho de que tu oponente tiene una carta que conoces en mano dado el efecto de monstruos como de Sangan, Neo Spacian Grand Mole o Black Whirlwind.

- Si erraste al mencionar una carta y estas usando un Dark World Deck es beneficioso para ti por que te causara descartar una carta en tu mano, ojo !! es aleatoriamente así que usa esta estrategia con precaución.
Positivo:

Siempre sera sorpresiva, nadie se espera que nos quiten cartas en mano a menos que enfrente tengamos un Spirit Reaper o X cosa que no frenemos para que nuestra mano disminuya así que el factor sorpresa es pro de esta carta.

Negativo:

Cuando a finales de juego a veces se nos atora y no es nada beneficioso por que es una carta muerta ya sea en mano o en campo; ademas es mas que vulnerable a toda carta de destruccion de magias y trampas.

Puntuacion:

Le doy un 9 la neta me encanta quitarles Kalut o Judgment Dragon u Honest cuando obviamente se que la tienen en mano gracias a otra carta aunque a veces no sale la jugada pero en general rifa.

Emergency Teleport


Tipo: Carta Magia Quick-Play
Rareza: The Duelist Genesis (Ultra Rara y Ultimate Rara)

Efecto:

Special Summon 1 Level 3 or lower Psychic-Type monster from your hand or Deck. During the End Phase this turn, remove from play that monster.

Invoca Especialmente 1 monstruo Tipo Psiquico nivel 3 o menor desde tu mano o deck. Durante la End Phase de este turno, remueve del juego ese monstruo.

Analisis:

Hoy analizare la carta Emergency Teleport, una carta que en su tiempo fue muy abusada, por esta razon fue limitada a 1, pero creo que esto esta bien pues es una de las mejores cartas actualmente y que puede ser utilizado en cualquier deck que utilice al menos 2 Psiquicos (los cuales son monstruos muy utiles actualmente).
Esta carta es maravillosa, pues no tan solo es un buscador y acelerador, sino que además te da un monstruo extra en el campo, con el cual puedes atacar o puedes usarlo como tributo, pero esto no es su más general uso, puesto que la mayoria de monstruos psiquicos nivel 3 o menor son tuners, esta es su verdadera utilidad y facilita invocar a los Synchros, por esta razon fue muy utilizada en el Tele-Dad, y ahora sigue sirviendo para llamar a los Krebons o Psychic Commander directamente al campo.

Rulings:

- Remover al monstruo Invocado Especialmente tipo Psiquico del juego no inicia una Cadena.

Ruling Semi Oficial

- Emergency Teleport no designa. Entonces el efecto de "Thought Ruler Archfiend'" no puede ser encadenado a "Emergency Teleport".

Menciones en otros Rulings

Imperial Iron Wall: "Return from the Different Dimension" y "Emergency Teleport" pueden seguir siendo activados mientras "Imperial Iron Wall" este activo. Si "Imperial Iron Wall" es activado en la End Phase, el monstruo Invocado Especialmente no es removido del juego.

Tips:

- Tu puedes usar esta carta para obtener un tributo rápido para "Psi-Impulse".
- Esta carta puede ser usada para obtener rapidamente un monstruo Tuner tipo Psiquico para una Invocacion Synchro rápida.
- Usa esta carta en la Battle Phase para hacer más daño a tu oponente.
- Usa esta carta durante la Battle Phase del oponente para Invocar un monstruos tuner tipo Psiquico, y combinalo con "Imperial Iron Wall" para mantener el monstruo, o "Urgent Tuning" para Invocar por Synchro rapidamente un monstruo poderoso.

Positivo:

Es un gran acelerador, podria decir que el mejor que hay actualmente que busca monstruo, pues a diferencia de Reinforcement to the Army (el cual solo trae el monstruo a la mano), este le Invoca al Campo, por lo que se tiene un monstruo extra para tributarlo o synchronizarlo.

Negativo:

Lo malo podria ser de que el monstruo se remueve a la End Phase (pero debia tener una debilidad), además de que no existe tantos targets como para otros buscadores, las mejores opciones son sin duda: Krebons y Psychic Commander.

Puntuacion:

Yo le pongo a esta carta un 9, puesto que para mi me es util en casi todo momento, pues siempre sirve para synchronizar o alguna cosa, y rara vez son las veces en que no existe uso para esta carta.

martes, 6 de octubre de 2009

D.D.R. - Different Dimension Reincarnation

D.D.R. - Different Dimension Reincarnation


Tipo: Magia de Equipo
Rareza: Structure deck: The Dark Emperor (Comun), Turbo Pack (Comun)
Efecto:
Descarta una carta. Selecciona 1 de tus monstruos removido del juego e invócalo especialmente en posición de ataque, y equipalo con esta carta. Cuando esta carta es removida del campo, destruye el monstruo equipado.

Analisis:

Bien empecemos con una magia, primeramente por ser magia tipo equipo ya le da una pequeña desventaja, sin embargo lo que repone esta misma es su costo de activación. Este es uno de los puntos básicos de el por que esta aquí, el segundo merito es gracias a el gran efecto ya que nos da un +1 en el campo. Y con la salida del structure deck Warrior`s Strike sera mas jugable.
Rullings:

You cannot activate "D.D.R. - Different Dimension Reincarnation" if you do not have any monsters in your Removed Zone that can be Special Summoned, even if you would discard a monster while "Macro Cosmos" or "Dimensional Fissure" is face-up on the field.

No puedes activar "D.D.R. - Different Dimension Reincarnation" sino tienes ningun monstruo en tu zona de removidas que pueda invocarse de manera especial. Incluso puedes descartar un monstruo mientras Macro Cosmos o Dimensional Fissure estan boca arriba en el campo.

Tips:

Descarta Plaguespreader Zombie como su costo de activacion o cualquier monstruo que haga efecto en el cementerio.

Puedes traer de vuelta al campo algún monstruo tuner que haya sido removido del juego para rehacer psynchro summon con el.

Positivo:

Sabiendola jugar y con el campo limpio de algo que nos la destruya en ese momento siempre nos dara una ventaja de +1 en el campo pudiendo hasta hacer doble psynchro summon en un turno, dejandonos algun monstruo que se nos haya quedado varado en la mano o simplemente culminar un juego gracias a esta invocacion extra.

Negativo:

Como todo equipo es vulnerable en el campo (MST, Heavy Storm, etc ) y si la dejamos ahi sin proteccion lo mas seguro es que no dure nuestro monstruo. Tambien como tiene costo podriamos arriesgadamente descartar algo erroneo.

Puntuacion:

Yo le doy un 8 por su versatibilidad ya que sabiendola jugar nos da doble ventaja muchas veces ademas de que es magia y como quiera la podemos usar en nuestro turno cuando queramos o guardarla para el momento preciso; aunque lo de ser equipo ya la demerita un poco.